어드벤처 게임
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1. 개요
어드벤처 게임은 텍스트, 그래픽, 사운드 등을 활용하여 이야기를 전개하고, 플레이어의 선택에 따라 결과가 달라지는 게임 장르이다. 텍스트 어드벤처에서 시작하여 그래픽 어드벤처, 포인트 앤 클릭 어드벤처, 비주얼 노벨 등 다양한 하위 장르로 발전했다. 1990년대 중반 1인칭 슈팅 게임의 등장으로 시장 점유율이 감소했지만, 디지털 배포, 터치 스크린 인터페이스, 크라우드 펀딩 등의 요인으로 부활했다. 어드벤처 게임은 롤플레잉 게임과 달리, 게임의 자유도가 낮고, 전투나 액션 요소가 제한적이다. 한국에서는 1980년대부터 제작되었으며, 비주얼 노벨 장르가 꾸준한 인기를 얻고 있다.
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어드벤처 게임 | |
---|---|
개요 | |
장르 | 비디오 게임 |
특징 | 스토리텔링, 탐험, 퍼즐 해결, 캐릭터 상호작용 |
등장 시기 | 1970년대 후반 |
역사 | |
초기 어드벤처 게임 | 텍스트 기반 어드벤처 게임 (Colossal Cave Adventure) 미스트 |
그래픽 어드벤처 게임 | 시에라 엔터테인먼트, 루카스아츠 |
하위 장르 | |
텍스트 어드벤처 | 텍스트 기반 상호작용 |
그래픽 어드벤처 | 그래픽 인터페이스 사용 |
인터랙티브 픽션 | 텍스트 기반, 스토리텔링 강조 |
비주얼 노벨 | 대화와 비주얼 중심 |
탈출 게임 | 특정 공간에서 탈출하는 목표 |
하이브리드 장르 | 액션 어드벤처 롤플레잉 어드벤처 |
게임플레이 | |
일반적인 요소 | 스토리 탐험 퍼즐 아이템 수집 및 사용 대화 및 상호작용 |
디자인 | |
디자인 특징 | 깊이 있는 스토리텔링 매력적인 캐릭터 복잡한 퍼즐 몰입도 높은 세계관 |
주요 개발사 및 게임 | |
주요 개발사 | 시에라 엔터테인먼트 루카스아츠 텔테일 게임즈 |
주요 게임 | 미스트 킹스 퀘스트 시리즈 몽키 아일랜드 시리즈 워킹 데드 |
영향 | |
영향 | 스토리텔링 게임의 발전 영화, 문학 등 다른 매체와의 융합 |
참고 문헌 | |
참고 문헌 | Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Berkeley, CA: New Riders. ISBN 1-59273-001-9. Hitchens, Michael (2002). From Tolkien to Text Adventures: Cultural Construction of Interactive Narratives (학위논문). 퀸즐랜드 공과대학교. The Colossal Cave Adventure page. rickadams.org. 2020-07-31 확인. Adventure - Genre - Giant Bomb. ANN. |
외부 링크 |
2. 역사
어드벤처 게임의 역사는 1970년대 텍스트 어드벤처 게임에서 시작하여, 그래픽 기술의 발전과 함께 그래픽 어드벤처 게임으로 발전해왔다. 1990년대 중반에는 1인칭 슈팅 게임 등에 밀려 인기가 잠시 하락하기도 했지만, 2000년대 이후 새로운 플랫폼과 유통 방식, 크라우드 펀딩 등의 등장으로 다시 부활하고 있다.
초기에는 텍스트 기반의 어드벤처 게임이 주류를 이루었으나, 컴퓨터 그래픽 기술이 발전하면서 화면에 그림을 표시하는 그래픽 어드벤처 게임이 등장했다. 시에라 온라인의 ''미스터리 하우스''(1980)가 최초의 그래픽 어드벤처 게임으로 알려져 있으며, 이후 ''킹스 퀘스트''(1984) 시리즈 등을 통해 그래픽 어드벤처 게임은 큰 인기를 얻게 되었다.
포인트 앤 클릭 인터페이스의 도입은 그래픽 어드벤처 게임의 발전에 큰 영향을 미쳤다. ICOM 시뮬레이션의 ''데자 뷰''(1985)와 루카스아츠의 ''매니악 맨션''(1987) 등은 포인트 앤 클릭 인터페이스를 적극적으로 활용하여 사용자 편의성을 높였다.
1990년대에는 CD-ROM 기술의 발달로 고품질 그래픽, 비디오, 오디오를 활용한 어드벤처 게임들이 등장했다. Cyan Worlds의 ''Myst''(1993)는 뛰어난 그래픽과 독특한 게임 방식으로 큰 성공을 거두었으며, CD-ROM 드라이브 보급에 기여하기도 했다.
1990년대 중반, ''둠''과 같은 1인칭 슈팅 게임의 등장으로 어드벤처 게임의 인기는 잠시 주춤했다. 그러나 2000년대 이후 디지털 배포와 스마트폰, 태블릿 컴퓨터의 등장으로 새로운 전기를 맞게 되었다. 터치 스크린 인터페이스는 포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임에 적합했으며, 텔테일 게임즈의 ''워킹 데드''(2012)와 같이 스토리와 캐릭터 중심의 에피소드 형식 어드벤처 게임이 큰 성공을 거두었다.
크라우드 펀딩 또한 어드벤처 게임 부활에 기여했다. 더블 파인 프로덕션의 ''브로큰 에이지''(2014)는 킥스타터를 통해 개발 자금을 모금하여 성공한 대표적인 사례이다.
한편, 일본에서는 서양과는 다른 독자적인 어드벤처 게임 문화가 발전했다. 비주얼 노벨과 연애 시뮬레이션 장르가 특히 인기를 얻었으며, 호리이 유지의 ''포토피아 연속 살인 사건''(1983)은 일본 어드벤처 게임의 초기 대표작 중 하나이다. 캡콤의 ''역전재판'' 시리즈와 레벨파이브의 ''레이튼 교수'' 시리즈는 닌텐도 DS 플랫폼을 통해 전 세계적으로 큰 인기를 얻었다.
2. 1. 텍스트 어드벤처 (1970년대 중반~1980년대 후반)

텍스트 어드벤처는 글 문단을 통해 게임의 이야기를 전달한다. "어드벤처 게임"이라는 용어는 1970년대 텍스트 어드벤처 게임인 ''Colossal Cave Adventure''에서 유래되었으며, 이는 많은 개발자들이 모방하고 독자적인 장르가 된 게임 플레이 스타일을 개척했다.

텍스트 어드벤처 게임의 기원은 1970년대의 컴퓨팅 기록이 충분히 문서화되지 않아 추적하기 어렵다. 윌리엄 크로더(William Crowther)와 돈 우즈(Don Woods)가 제작한 ''Colossal Cave Adventure''(1976)는 어드벤처 장르의 첫 번째 게임으로 널리 여겨지며, 장르 초창기 발전에 큰 영향을 미쳤다.[45] 이 프로그램은 ARPANET을 통해 배포되었고, 우즈가 이 게임을 수정하고 확장하여 ''Colossal Cave Adventure''가 되었다.
''Colossal Cave Adventure''는 텍스트 어드벤처와 인터랙티브 픽션의 주류가 된 개념과 게임 플레이 방식을 정립했다. 이 장르는 홈 컴퓨터용으로 설계된 타이틀로 상업적 성공을 거두었다. 스콧 아담스(Scott Adams)는 어드벤처 인터내셔널(Adventure International)을 설립했고, 여러 MIT 학생들은 인포콤(Infocom)을 결성하여 자신들의 게임 ''조크''(Zork)를 메인프레임에서 홈 컴퓨터로 가져와 상업적 성공을 거두었다. 인포콤은 나중에 ''데드라인''(1982)을 출시했는데, 이 게임은 게임 고유의 물리적 문서인 "필리"(feelies)를 사용했다.[46] 이러한 필리는 곧 텍스트 어드벤처 장르에서 표준이 되었고, 초기 형태의 복제 방지로도 사용되었다. 다른 잘 알려진 텍스트 어드벤처 회사로는 레벨 9 컴퓨팅(Level 9 Computing), 매그네틱 스크롤스(Magnetic Scrolls) 및 크롬 스튜디오 멜버른(Melbourne House)이 있다.
개인용 컴퓨터가 그래픽을 표시할 수 있게 되면서 텍스트 어드벤처 장르는 쇠퇴하기 시작했고, 1990년까지 상업용 게임은 거의 출시되지 않았다. 하지만 비상업용 텍스트 어드벤처 게임은 인터랙티브 픽션 장르 내에서 오랫동안 개발되어 왔다.
컴퓨터 게임으로서 어드벤처 게임의 시조는 콜로설 케이브 어드벤처(Colossal Cave Adventure)이며,[121] 1975년경부터 미국의 연구 기관 네트워크상에서 퍼졌다. 이 게임은 단순히 "Adventure" 또는 터미널에 입력하는 커맨드 문자열에서 유래한 "ADVENT"라고도 불리며, 이것이 "어드벤처 게임"이라는 장르명의 유래가 된다. 그 후, 비슷한 시스템과 세계관을 가진 게임으로 『Dungeon』이 개발되었다. (자세한 내용은 『던전』 및 『조크』 문서 참조).
이 두 작품은 화면에 표시되는 메시지에 의존하여 간단한 영어로 명령을 입력하여 진행하며, 그림 없이 문자만으로 진행한다. 이러한 형식은 후에 텍스트 어드벤처라고 불리게 된다.
미국에서 애플(Apple Computer)이나 코모도어 등의 가정용 컴퓨터, 이른바 PC가 발매되면서, 『어드벤처』, 『Dungeon』과 비슷한 게임이 플레이되었다. 『Dungeon』이라는 이름으로 개발된 게임 중 하나가 『조크』로 제목을 바꿔 상품화되어,[124] Apple II 상에서 널리 플레이되었다. 어드벤처 게임 시장이 인지되면서, 기업이 상품으로서 텍스트 어드벤처를 개발하게 되었다. 당시 주요 회사로서 인포콤이 꼽힌다.
어드벤처 게임은 실시간 처리 등 고도의 프로그래밍을 요하는 액션 게임에 비해 개발이 용이하며, 제한된 하드웨어에서도 아이디어로 승부하기 쉬운 시장이었다.
이러한 텍스트 어드벤처 게임은 일본에서는 거의 받아들여지지 않았다. 『오모테산도 어드벤처』(아스키), 『어둠 속의 시점 바니걸 살인 사건』(허드슨) 등 몇몇 작품이 출시되었지만, PC 잡지 편집자가 여가에 만든 것이 많았고, 미국처럼 기업이 조직적으로 개발한 예는 거의 없다. 그 이유로는 이 시기 일본 컴퓨터에서의 일본어 처리 문제가 꼽힌다. 당시 가정용 PC에서는 화면 해상도 문제로 한자 표시가 어려웠고, 자연스러운 일본어 표현이 불가능했다. 또한, 일본 외 텍스트 어드벤처 작품은 난해한 문학적 표현이나 고대 영어를 사용하는 경우가 많았다.
반대로 미국에서는 조크를 비롯한 인포콤의 텍스트 어드벤처 게임은 Z-machine이라는 가상 머신으로 개발되었기 때문에, 인포콤이 활동을 중지한 1989년[125] 이후에도 최신 환경에서 동작하는 Z-machine 에뮬레이터가 있으면 플레이할 수 있다.
2. 2. 그래픽 어드벤처 (1980년대 초~현재)
그래픽 어드벤처는 화면에 나타나는 그림, 즉 그래픽을 통해 게임 속 배경을 보여주는 어드벤처 게임이다.
최초의 그래픽 어드벤처 게임으로 알려진 것은 시에라 온라인(Sierra On-Line)이 제작한 ''미스터리 하우스(Mystery House)'' (1980)였다.[47] 이 게임은 간단한 명령줄 인터페이스 위에 정적인 벡터 그래픽을 표시했으며, 텍스트 어드벤처 모델을 기반으로 제작되었다. 시에라는 "하이-레스 어드벤처"(Hi-Res Adventure)라는 이름으로 유사한 게임들을 계속 제작했다.[47] 벡터 그래픽은 비트맵 그래픽으로 대체되었고, 플레이어 캐릭터가 입력된 명령에 따라 움직이는 간단한 애니메이션도 가능해졌다. 시에라의 ''킹스 퀘스트(King's Quest)'' (1984)는 상업적으로 성공한 그래픽 어드벤처 게임으로 인정받아, 시에라가 더 많은 타이틀을 개발할 수 있게 했다.[47] 초기 게임의 다른 예로는 ''셔우드 포레스트(Sherwood Forest)'' (1982), ''호빗(The Hobbit)'' (1982), 호리이 유지의 ''더 포토피아 시리얼 머더 케이스(The Portopia Serial Murder Case)'' (1983) 등이 있다.
컴퓨터가 포인팅 장치와 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용할 수 있게 되면서, 그래픽 어드벤처 게임은 텍스트 인터페이스를 포함하는 방식에서 벗어나 플레이어가 화면에서 상호 작용할 수 있는 적절한 명령을 제공하는 방식으로 전환되었다. 이러한 인터페이스를 가진 최초의 게임은 실리콘 비치 소프트웨어의 ''인챈티드 셉터스(Enchanted Scepters)'' (1984)였다.[48] 1985년, ICOM 시뮬레이션은 맥벤처 시리즈의 첫 번째 작품인 ''데자 뷰(Déjà Vu)''를 출시했는데, 여기에는 보다 완벽한 포인트 앤 클릭 인터페이스가 사용되었으며 상업적으로 성공을 거두었다.[48] 루카스아츠의 ''매니악 맨션(Maniac Mansion)'' (1987)은 플레이어가 게임과 상호 작용할 수 있는 모든 명령과 플레이어의 인벤토리를 보여주는 새로운 "동사-대상" 인터페이스를 사용했으며, 이는 루카스아츠 자체의 어드벤처 게임과 장르 전반의 기본 요소가 되었다.[49]
그래픽 어드벤처 게임은 1985년부터 다음 10년 동안 개인용 컴퓨터 게임 시장을 촉진한 것으로 여겨졌는데, 당시 그래픽 하드웨어 수준으로는 쉽게 구현할 수 없었던 서사 및 스토리텔링을 제공할 수 있었기 때문이다.[50] 가정용 컴퓨터의 그래픽 시스템 발전과 함께 지속적으로 개선되어 더욱 상세하고 다채로운 장면과 캐릭터를 제공했다. 1990년대 초 CD-ROM의 도입으로 어드벤처 게임에 고품질 그래픽, 비디오, 오디오를 포함하는 것이 가능해졌다.[50] 이로 인해 어드벤처 게임에 성우가 추가되었다. 최초의 유성 영화와 유사하게, 이러한 음성 해설을 특징으로 하는 게임은 루카스아츠,[51][52] 시에라를 포함한 모든 주요 어드벤처 게임 회사에서 "토키(Talkies)"라고 불렀다.[53][54][55]
1990년대에는 인터랙티브 무비와 ''The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery''가 등장했으며, 어드벤처 게임에 3차원 그래픽이 점차적으로 채택되었다. 비평가들의 호평을 받은 ''Grim Fandango''는 루카스아츠의 첫 번째 3D 어드벤처 게임이다.[49] 1992년에 출시되어 현재 "서바이벌 호러" 게임으로 언급되는 ''Alone in the Dark''는 당시 비평가들 사이에서 다른 그래픽 어드벤처 게임 중 하나로 간주되었으며, 당시 새로운 장르의 발전에 큰 영향을 미쳐 현재 분기점으로 여겨지고 있다.

1993년 Cyan Worlds에서 출시한 ''Myst''는 이 장르의 가장 영향력 있는 작품 중 하나로 여겨진다. ''Myst''는 미리 렌더링된 3D 그래픽, 비디오 및 오디오를 포함했다.[60] 명확한 목표가 없고, 개인 또는 객체 간의 상호 작용이 거의 없으며, 탐험과 과학 및 기계적 퍼즐에 더 중점을 두었다. 컴퓨터 게임 판매 기록을 7년 동안 보유했으며, 모든 플랫폼에서 6백만 부 이상 판매되었는데, 이는 2000년 ''The Sims''의 출시 전까지는 깨지지 않은 기록이었다.[60] 또한, CD-ROM 드라이브의 주류 채택을 이끈 "킬러 앱"으로 간주된다.[61] ''Myst''의 성공적인 혼합 미디어 사용은 자체 속편과 ''The 7th Guest''와 같은 다른 퍼즐 기반 어드벤처 게임으로 이어졌다.
1990년대에는 그 전까지 비디오 게임 산업이 침체되었거나 막 시작된 국가에서 많은 어드벤처 게임이 출시되었다. 특히 소련의 붕괴로 인해 폴란드와 체코슬로바키아와 같은 국가에서 ''Tajemnica Statuetki'' (1993) 및 ''The Secret of Monkey Island'' 패러디 ''Tajemství Oslího ostrova'' (1994)를 포함한 일련의 인기 어드벤처 게임이 출시되었다.
어드벤처 게임은 1990년대 중반에 시장 점유율이 급격히 감소하기 시작했다. ''미스트''와 유사한 게임의 시장 포화는 이 분야의 혁신을 저해하고, 장르에 대한 소비자 신뢰도를 떨어뜨렸다.[67] 어드벤처 게임 시장의 쇠퇴를 이끈 또 다른 요인은 ''둠''과 ''하프라이프''와 같은 1인칭 슈팅 게임의 등장이었다.[67] 이러한 인기의 침체는 많은 퍼블리셔와 개발자들이 어드벤처 게임을 재정적으로 실현 불가능한 것으로 여기게 만들었다. 특히 시에라는 1998년에 매각되었고, 1999년에 스튜디오는 폐쇄되었다. 마찬가지로 루카스아츠는 1998년에 ''그림 판당고''를 출시하여 많은 호평을 받았지만 판매 부진을 겪었다. 2000년에 어드벤처 게임 ''몽키 아일랜드 탈출''을 한 편 더 출시했지만, 이후 어드벤처 게임 계획을 세우지 않았다.[67]
전통적인 어드벤처 게임은 새로운 상업용 타이틀로 제안하기 어려워졌다. 2000년대 초까지 미국에서 대부분의 상업용 어드벤처 게임 출판이 중단되었지만, 유럽에서는 이 장르가 여전히 살아 있었다.[67] Funcom의 ''더 롱기스트 저니'', 브누아 소칼이 기획하고 Microïds에서 개발한 ''아메르존''과 ''시베리아''와 같은 게임들은 이 장르의 풍부한 고전적 요소를 갖추고 여전히 높은 비평적 찬사를 받았다.[67] 그러나 낸시 드류 미스터리 어드벤처 시리즈와 같이 여성 게이머를 대상으로 하는 시리즈는 이 10년 동안 20개 이상의 에피소드가 출시되었고, 상업적, 비평적 성공을 거두었다.
인터랙티브 픽션의 운명과 마찬가지로, 기존의 그래픽 어드벤처 게임은 아마추어 씬에서 계속 번성했다. 이는 어드벤처 게임 스튜디오(AGS) 도구를 통해 가장 활발하게 이루어졌다. 2000년대 초 어드벤처 장르의 쇠퇴 이후, 어드벤처 게임 장르가 상업적으로 실행 가능하도록 부활하는 데 기여한 몇 가지 사건들이 발생했다. 새로운 컴퓨팅 및 게임 하드웨어와 소프트웨어 제공 형식의 도입, 그리고 자금 조달 수단으로서의 크라우드 펀딩의 사용이 그것이다.
2000년대에는 디지털 배포가 성장하고 스마트폰과 태블릿 컴퓨터가 등장하면서, 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에 적합한 터치 스크린 인터페이스가 등장했다. 아이패드와 같은 더 크고 강력한 터치 스크린 장치의 도입으로 개인용 컴퓨터 또는 콘솔 버전에 비해 더욱 상세한 그래픽, 더욱 정밀한 컨트롤, 몰입감과 상호 작용성이 향상되었다.[72] 게임 하드웨어에서는 휴대용 닌텐도 DS와 후속 기기들이 터치 스크린을 포함했고, 닌텐도 Wii 콘솔은 Wii 리모컨을 통해 플레이어가 모션 컨트롤을 사용하여 커서를 제어할 수 있게 했다. 이러한 새로운 플랫폼들은 어드벤처 게임을 시장에 출시하는 비용을 줄이는 데 도움을 주어,[74] ''몽키 아일랜드의 비밀''[75], ''킹스 퀘스트'', ''스페이스 퀘스트''[76]와 같이 그래픽이 덜 발전된 오래된 게임들을 재출시하고 어드벤처 게임에 새로운 청중을 유치할 수 있는 길을 열었다.
또한, 디지털 배포의 발전은 에피소드 어드벤처 게임의 개념으로 이어져, Steam과 같은 온라인 상점을 통해 여러 달에 걸쳐 전체 게임의 3~5개의 "챕터"를 제공했다. 최초의 주요 성공적인 에피소드 어드벤처 게임은 텔테일 게임즈의 게임이었다. 텔테일은 2012년에 출시된 ''워킹 데드'' 시리즈에서 비평적인 성공을 거두었으며, 이 시리즈는 수많은 올해의 게임 상을 수상했고, 전통적인 어드벤처 게임 요소와 퍼즐을 버리고 강력한 스토리와 캐릭터 중심의 게임으로, 플레이어가 즉석에서 결정을 내리도록 하여 현재 에피소드의 요소뿐만 아니라 미래의 에피소드와 속편에도 영향을 미치도록 했다. 이 게임은 또한 더 자연스러운 언어 진행 방식을 사용하여 일반적인 대화 트리도 피함으로써 더욱 현실적인 경험을 만들어냈다. 이 성공은 장르의 부활로 여겨졌으며,[78] 텔테일은 퍼즐보다는 스토리에 의해 주도되는 더 많은 라이선스 게임을 제작하게 되었다.[79] 그러나 텔테일 게임즈는 과도한 급성장과 너무 많은 게임을 동시에 출시하려는 시도로 인해 경영 부실을 겪었고, 2018년 중반에 스튜디오의 대부분을 폐쇄하고 자산의 대부분을 매각했다.
한편, 어드벤처 게임의 부활을 위한 또 다른 길은 크라우드 펀딩의 영향력 발견에서 비롯되었다.[68] 팀 셰이퍼는 2000년 루카스아츠를 떠난 후 더블 파인 프로덕션을 설립했다. 그는 어드벤처 게임에 대한 자금 지원을 찾으려고 했지만, 퍼블리셔들은 장르가 인기가 없을 것이라는 두려움 때문에 그의 제안을 거절했다. 2012년, 셰이퍼는 어드벤처 게임을 개발하기 위해 킥스타터를 이용했고, 한 달 동안의 캠페인은 340만 달러 이상을 모금하여 당시 가장 큰 킥스타터 프로젝트 중 하나가 되었고, 더블 파인이 프로젝트 범위를 확장하고 2014년과 2015년에 두 부분으로 출시된 ''브로큰 에이지''를 완성할 수 있게 했다. 이 성공은 많은 다른 개발자들이 크라우드 펀딩 방식을 고려하게 했으며, 더블 파인 킥스타터를 통해 플레이어들이 어드벤처 게임을 원한다는 것을 알게 된 어드벤처 게임 장르의 개발자들도 포함되었다. 많은 속편, 리메이크, 고전 어드벤처 게임의 정신적 후속작들이 킥스타터에 등장하면서, 이 시기에 전통적인 어드벤처 게임 개발이 크게 증가했다.[68]
인터랙티브 무비 게임은 어드벤처 게임의 하위 장르로 간주된다. 이 하위 장르는 인터랙티브 무비 아케이드 게임에서 시작되었다. 최초의 인터랙티브 무비 레이저디스크 비디오 게임은 1982년에 공개되어 1983년에 출시된 세가의 ''아스트론 벨트''였지만, 풀 모션 비디오를 사용하여 액션 영화로 표현된 슈팅 게임에 더 가까웠다.[92] 1983년에 출시된 ''베가스 배틀''은 더 스토리 중심의 인터랙티브 무비 게임이었다.
1983년에 출시된 주목할 만한 어드벤처 게임으로는 요코야마 에이지가 제작하고 T&E Soft에서 1983년 7월에 FM-7용으로 출시한 ''Planet Mephius''가 있다.[94] 이 게임은 명령 메뉴 시스템을 사용한 초기 게임 중 하나였을 뿐만 아니라,[94] 포인트 앤 클릭 인터페이스를 장르에 도입하여 화면에 표시된 객체와 상호 작용하기 위해 커서를 사용했다는 점에서 혁신적이었다. 패미컴 버전의 ''포토피아 연속 살인 사건''은 1985년에 출시되어 70만 부 이상 판매되었다.[97] 키보드가 없는 NES 버전은 춘 소프트에서 개발했으며, 원본의 텍스트 파서를 명령 선택 메뉴 목록으로 대체했다. 또한 D-패드를 사용하여 화면에서 단서와 핫스팟을 찾을 수 있는 커서가 있어 포인트 앤 클릭 인터페이스와 유사했다.
1986년, 스퀘어는 NES 콘솔용 SF 어드벤처 게임 ''수정의 드래곤''을 출시했다. 이 게임은 정지된 이미지나 스프라이트 대신 많은 장면에 컴퓨터 애니메이션을 사용했는데,[98] 당시 콘솔 게임으로서는 드문 일이었고, 패미컴의 ''포토피아 연속 살인 사건''과 유사한 콘솔용 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용했지만 텍스트 기반 아이콘 대신 시각적 아이콘을 사용했다. 쇼노 하루히코의 어드벤처 게임 ''앨리스: 인터랙티브 박물관''(1991), ''L-존''(1992), ''가젯: 발명, 여행, 어드벤처''(1993)는 사전 렌더링 3D 컴퓨터 그래픽을 사용했으며, ''미스트''보다 앞섰지만 동일한 수준의 상호 작용을 제공하지 못해 게임이라기보다는 "인터랙티브 영화"로 불리는 경우가 많았다. 1995년, 휴먼 엔터테인먼트의 SNES 콘솔용 ''클락 타워''는 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처와 서바이벌 호러 게임의 하이브리드로, 게임 내내 플레이어를 쫓는 가위손이라는 치명적인 스토커로부터 살아남는 것을 중심으로 진행되었다.[102]
2. 3. 일본 어드벤처 게임의 발전 (1980년대 초~현재)
컴퓨터 하드웨어, 언어, 문화의 차이로 인해, 어드벤처 게임의 개발은 서양 시장과 비교하여 일본에서 다른 방향으로 진행되었다. 일본에서 가장 인기 있는 어드벤처 게임 하위 장르는 비주얼 노벨과 연애 시뮬레이션이다.1980년대 초 일본에서 컴퓨터 어드벤처 게임이 인기를 얻기 시작했다. NEC와 PC-8801이 두각을 나타냈지만, 일본 컴퓨터 시장은 일본어 텍스트를 수용하기 위해 당시 서양 컴퓨터보다 높은 640×400의 화면 해상도를 가진 PC-9801 (1982)이 주로 지배했다. 이 컴퓨터는 더 높은 해상도로 유명해졌지만 하드웨어 스프라이트 부족과 빈약한 비디오 RAM으로 인해 게임의 속도가 훨씬 느려지는 경향이 있었다. 이는 일본 컴퓨터가 상세한 컬러 그래픽을 특징으로 하는 RPG와 어드벤처 게임으로 유명해지면서 결국 비주얼 노벨과 데이트 시뮬레이션으로 발전하면서 게임 디자인에 영향을 미쳤다.
가장 유명한 초기 일본 컴퓨터 어드벤처 게임은 호리이 유지가 개발하고 에닉스에서 출시한 추리 살인 사건 게임 ''포토피아 연속 살인 사건''(1983)이었다. 플레이어는 정확한 명령어를 키보드로 입력해야 하는 동사-명사 파서를 사용하여 게임과 상호 작용한다.[85] 이 게임은 오픈 월드 탐험, 질문 대화 메뉴 시스템, 사건의 순서를 결정하는 선택을 특징으로 했다. 이 게임은 미스터리, 드라마, 유머로 좋은 평가를 받았으며, 1985년 패밀리 컴퓨터로 재발매되었으며 3D 던전 미로와 동사 메뉴 시스템이 추가되었다.
일본 최초의 국산 컴퓨터 어드벤처 게임은 아스키의 ''表参道アドベンチャー|오모테산도 어드벤처jp''와 ''南青山アドベンチャー|미나미 아오야마 어드벤처jp''로, 1982년 PC-9801용으로 출시되었다.[86]
콘텐츠 제한이 없었기 때문에,[87] 일본 최초의 어드벤처 게임 중 일부는 ''에로게'' 콘텐츠를 갖춘 미소녀 게임이기도 했다.[88] 1982년, ''에로게''인 ''団地妻の誘惑|단지 츠마노 유와쿠jp''(맨션 부인의 유혹)가 출시되어 코에이를 주요 소프트웨어 회사로 만들 정도로 큰 성공을 거두었다. 에닉스, 스퀘어 및 일본 팔콤과 같은 현재 유명한 다른 회사들도 주류 롤플레잉 게임으로 유명해지기 전인 1980년대 초에 유사한 ''에로게''를 제작했다.
주목할 만한 1987년 어드벤처 게임은 아르시스 소프트웨어의 ''리바이벌: 실시간 어드벤처''로, 실시간 게임 지속적인 세계를 어드벤처 게임 장르에 도입하여 시간이 계속 흐르고, 주야간 주기가 화면의 밝기를 조정하여 시간대를 표시하며, 특정 상점과 비 플레이어 캐릭터는 특정 시간에만 이용할 수 있었다.[89]
코지마 히데오는 ''포토피아 연속 살인 사건''에서 영감을 받아 비디오 게임 업계에 진출하여 자신만의 어드벤처 게임을 제작했다.[90] 그의 첫 번째 그래픽 어드벤처는 코나미에서 출시한 ''스내처''(1988)로, 당시 영화적 컷 신과 성숙한 콘텐츠로 높은 평가를 받은 야심 찬 사이버펑크 탐정 소설 그래픽 어드벤처였다.[91]
결국 등장한 일본 어드벤처 게임의 독특한 형태는 비주얼 노벨로, 이 장르는 주로 ''포토피아 연속 살인사건''에 뿌리를 두고 있지만,[104] 점차 더 간소화되었고 서양 어드벤처와는 구별되는 많은 관습을 사용한다. 이들은 거의 보편적으로 1인칭 시점이며, 주로 대화에 의해 진행된다. 또한 메뉴 기반 상호 작용과 탐색을 사용하는 경향이 있으며, 포인트 앤드 클릭 방식은 서양 어드벤처 게임과는 매우 다르다. 고전적인 서양 어드벤처의 기초를 형성하는 인벤토리 기반의 퍼즐은 매우 드물다. ''미스트''와 같은 논리 퍼즐도 마찬가지로 드물다. 이 때문에 일본 비주얼 노벨은 간소화되는 경향이 있으며, 종종 매우 쉬워서 플레이어의 흥미를 유지하기 위해 도전보다는 스토리텔링에 더 의존한다.[105]
코지마의 다음 그래픽 어드벤처 제작은 ''폴리스너츠''(1994)였으며, 그는 ''메탈 기어 2: 솔리드 스네이크'' 완성을 마치고 이 장르로 돌아왔다. ''폴리스너츠''는 비디오 게임에서 광범위한 음성 녹음의 초기 사례로 주목할 만한 포인트 앤 클릭 어드벤처이다.[106] 게임 플레이는 ''스내처''와 대체로 유사했지만, 포인트 앤 클릭 인터페이스가 추가되었다. ''폴리스너츠''는 또한 요약 화면을 도입했는데, 이는 저장을 다시 로드할 때 플레이어의 플롯 기억을 새롭게 해주는 역할을 하며, 이 요소는 코지마가 나중에 ''메탈 기어 솔리드''에서 사용했다.[107]
1990년대 초부터, ''포토피아 연속 살인사건''의 패밀리 컴퓨터 버전을 개발한 춘소프트는 ''사운드 노벨'' 시리즈로 알려진 일련의 호평을 받은 비주얼 노벨을 제작하기 시작했으며, 이 시리즈는 총 부 이상 판매되었다.
칸노 히로유키가 감독하고 ELF가 1996년에 출시한 비주얼 노벨 ''유노: 이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀''는 정교한 스토리와 음악으로 일본 내 기준을 높였고; 높아진 플레이어의 기대는 이 장르의 창의적인 활성화를 이끌었다.[108] 이 개념은 다른 비주얼 노벨에 영향을 미쳤으며,[109] 스토리텔링은 병렬 스토리 분기의 메커니즘에 영향을 받았다.[110]
1990년대부터 많은 일본 어드벤처 게임들이 3D 3인칭 직접 제어 방식을 사용하기 시작했는데, 특히 플레이스테이션, 드림캐스트 및 플레이스테이션 2와 같은 콘솔에서 두드러졌다. 예시로는 ''더 라이프 스테이지: 버추얼 하우스''(1993), 휴먼 엔터테인먼트의 ''미즈르나 폴스''(1998), 세가의 ''쉔무'' 시리즈(1999–2002), 코나미의 ''섀도 오브 메모리즈''(2001) 등이 있다.
1996년 ''바이오하자드''의 성공 이후, 서바이벌 호러 그래픽 어드벤처 ''클락 타워 (클락 타워 2)''와 ''클락 타워 II: 더 스트러글 위딘''이 플레이스테이션용으로 출시되었다. ''클락 타워'' 게임은 ''바이오하자드''의 성공을 기반으로 히트를 쳤지만, 두 게임 모두 ''바이오하자드''의 방식을 따르기보다는 오리지널 ''클락 타워''의 그래픽 어드벤처 게임플레이 방식을 충실히 따랐다.[111]
세가의 야심작 ''쉔무''(1999)는 현실적인 3D 그래픽, 3인칭 시점, 직접 캐릭터 제어 인터페이스, 샌드박스 오픈 월드 게임 플레이, 퀵 타임 이벤트, 그리고 격투 게임 요소를 통해 어드벤처 게임 장르를 재정의하려고 시도했다. 제작자인 스즈키 유는 원래 이 게임을 새로운 종류의 어드벤처 게임, "FREE"("Full Reactive Eyes Entertainment")라고 칭하며, 광대한 인터랙티브 도시 환경을 탐험하고, 자체적인 낮-밤 사이클과 변화하는 날씨를 경험하며, 완전히 음성이 지원되는 논플레이어 캐릭터(NPC)들과 상호 작용할 수 있도록 했다. 비록 상업적으로는 실패했지만, 게임은 비평가들의 찬사를 받았고, 여전히 영향력을 유지하고 있다.[112][113]
최근 몇 년 동안 일본 비주얼 노벨 게임이 서양에 더 자주 출시되었으며, 특히 닌텐도 DS 휴대용 게임기로, 캡콤의 ''역전재판'' 시리즈 (2001년 게임보이 어드밴스로 시작), Cing의 ''호텔 더스크'' 시리즈 (2006년 시작), 및 레벨파이브의 ''레이튼 교수'' 시리즈 (2007년 시작)의 성공에 따른 것이다. 온라인 유통 또한 틈새 일본 게임을 글로벌 시장에 출시하는 비용을 낮추는 데 도움이 되었으며, 이를 통해 비주얼 노벨 및 데이트 시뮬레이션 게임이 서양 지역에 현지화되어 출시될 수 있는 또 다른 출구가 마련되었다. 현지화 및 배포는 소규모 팀에서 수행할 수 있어 이러한 게임 업데이트의 재정적 장벽을 낮출 수 있다. [114]
특히 닌텐도 DS는 서양 관객을 위해 현지화된 비주얼 노벨과 같은 알려지지 않은 일본 어드벤처 게임을 소개함으로써 장르의 인기가 다시 부활하는 데 기여했다. 2005년 캡콤은 원래 2001년 게임보이 어드밴스 게임으로 일본에서만 출시되었던 법정 기반 비주얼 노벨 게임 ''역전재판: 소생하는 역전''을 아시아 및 서양 시장 모두에서 닌텐도 DS로 재출시했다. 이 게임과 후속작들은 서양 관객들에게 인기를 얻었다. ''역전재판''의 성공에 이어 2007년부터 레벨파이브와 닌텐도는 ''레이튼 교수'' 시리즈를 전 세계적으로 출시했다. 두 게임 모두 이후 가장 많이 팔린 어드벤처 게임 프랜차이즈가 되었으며,[115] ''역전재판''은 전 세계적으로 개 이상,[116] ''레이튼 교수''는 전 세계적으로 약 개가 판매되었다.[117]
3. 하위 장르
어드벤처 게임은 시간이 지남에 따라 다양한 하위 장르로 발전했다.
어드벤처 게임은 액션 게임과는 달리 전투나 액션 요소가 적거나 아예 없다.[4] 롤플레잉 게임(RPG)처럼 수치화된 규칙이나 관계, 내부 경제 시스템도 거의 없다. 기술 시스템, 전투, 또는 "전략과 전술을 통해 물리쳐야 할 적"도 없다.[5] 하지만, 일부 게임들은 어드벤처와 롤플레잉 요소를 섞어 각 커뮤니티에서 다르게 부르기도 한다.
어드벤처 게임은 퍼즐 비디오 게임과도 구분된다. 퍼즐 비디오 게임은 순수하게 퍼즐 풀이에 집중하는 반면, 어드벤처 게임은 탐험과 스토리에 더 중점을 두고 퍼즐은 게임 전반에 걸쳐 나타난다.
어드벤처 게임에는 메시지 해독, 아이템 찾기와 사용, 잠긴 문 열기, 새로운 장소 탐험 등 다양한 종류의 퍼즐이 등장한다.[1] 이러한 퍼즐을 해결하면 게임 세계의 새로운 지역이 열리고, 게임 스토리를 더 깊이 이해할 수 있게 된다.[2]
일부 퍼즐은 해결 방법이 애매하여 비판을 받기도 한다. 예를 들어 ''가장 긴 여정''에서는 지하철 선로에 끼인 열쇠를 얻기 위해 옷줄, 클램프, 바람 빠진 고무 오리를 조합해야 하는데, 이는 게임 스토리와 동떨어져 플레이어에게 방해만 된다는 지적이다.[3] 또 다른 비판으로는, 플레이어가 정확한 픽셀을 클릭하거나 (텍스트 인터페이스 게임의 경우) 올바른 동사를 추측해야 하는 등 무작위 추측을 요구한다는 점이 있다.[4] 미로 탐색 역시 인기가 떨어졌지만, 초기 텍스트 어드벤처 게임에서는 추상적인 공간을 탐험하기 위해 플레이어가 직접 지도를 그려야 했다.
많은 어드벤처 게임은 별도의 인벤토리 관리 화면을 사용한다. 플레이어는 한정된 아이템만 소지할 수 있으므로, 일반적으로 소지 가능한 아이템은 중요한 아이템이라는 것을 알 수 있다. 하지만 중요한 아이템을 놓쳤는지 알기 어려워 모든 장면을 샅샅이 뒤져야 하는 경우도 있다. 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용하는 게임에서는 "픽셀 사냥"이라고 불리는, 화면상에서 아주 작은 영역을 찾아 클릭해야 하는 경우도 있다. 예를 들어 루카스아츠의 ''풀 스로틀''에서는 벽의 특정 지점을 발로 차야 하는 퍼즐이 있었는데, 이는 게임 디자이너 팀 셰이퍼도 무리한 방식이었다고 인정했다. 이후 리마스터 버전에서는 이 퍼즐의 해결 방법을 더 명확하게 수정했다.[6] 최근 어드벤처 게임들은 아이템을 강조하거나 플레이어 커서를 아이템에 맞추는 방식으로 픽셀 사냥을 줄이려고 노력한다.[7]
어드벤처 게임의 퍼즐은 인벤토리 아이템 수집 및 사용과 관련된 경우가 많다.[4] 플레이어는 물건을 예상치 못한 방식으로 사용하는 횡적 사고 능력을 발휘해야 한다. 예를 들어 펑크 난 튜브를 선인장에 넣어 새총을 만들려면 튜브가 늘어난다는 사실을 알아야 한다.[5] 유용하게 사용되기 전까지 오랫동안 아이템을 소지해야 할 수도 있기에,[8] 어드벤처 게임은 초반에 얻은 정보를 기억해야 문제를 해결할 수 있는, 플레이어의 기억력을 시험하기도 한다. 이러한 퍼즐에는 시간 제한이 거의 없어, 빠른 판단보다는 플레이어의 추론 능력을 더 중요하게 평가한다.
어드벤처 게임은 주로 스토리 중심의 1인 플레이 경험을 제공한다.[9] 다른 어떤 장르보다도 매력적인 1인 플레이 경험을 제공하기 위해 스토리와 배경 설정에 크게 의존한다. 일반적으로 몰입형 환경, 특히 판타지 세계를 배경으로 하며, 챕터마다 설정을 바꾸어 새로운 경험과 흥미를 유발한다.[10] 코미디 역시 흔한 주제이며, 플레이어가 "터무니없거나 불가능한" 행동을 시도하면 게임은 종종 코믹한 반응을 보여준다.
어드벤처 게임은 스토리텔링 중심으로 진행되므로, 캐릭터의 발전은 게임 플레이에 영향을 주는 새로운 능력이나 기술보다는 개인적, 감정적 성장을 따르는 경향이 있다. 플레이어는 종종 퀘스트를 시작하거나, 잘 알려지지 않은 미스터리나 상황을 해결해야 한다.[10] 이러한 미스터리한 이야기는 어니스트 W. 아담스가 언급한 "기억 상실의 문제"를 해결하는 데 도움을 준다. 즉, 플레이어는 주인공을 조종하지만, 주인공의 지식과 경험 없이 게임을 시작해야 하는 상황을 자연스럽게 만들어준다. 스토리 이벤트는 일반적으로 플레이어가 새로운 도전이나 퍼즐을 완료하면서 진행되지만, 스토리텔링을 덜 기계적으로 만들기 위해 플레이어의 움직임에 따라 새로운 스토리 요소가 나타나기도 한다.
하이브리드 그래픽 어드벤처 게임도 다수 존재하며, ''제로 이스케이프'' 시리즈는 비주얼 노벨의 맥락 안에서 여러 탈출 게임 퍼즐을 담고 있다.[40] ''셜록 홈즈 어드벤처'' 시리즈는 플레이어가 단서를 찾기 위해 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용하고, 더욱 관련있는 정보를 찾기 위해 미니 게임 유형의 메커니즘을 활용한다.[41]
대부분의 어드벤처 게임은 플레이어의 시간 기반 상호 작용을 포함하지 않지만, 일부 게임은 시간 기반 및 액션 게임 메커니즘을 포함하기도 한다. 텔테일 게임스의 라이선스 에피소드 어드벤처 게임과 ''드래곤즈 레어''와 같은 일부 인터랙티브 영화는 퀵 타임 이벤트를 포함한다.[42][43] 액션 어드벤처 게임은 액션 게임과 어드벤처 게임의 하이브리드이며, 화면에서 발생하는 이벤트에 플레이어가 빠르게 반응해야 하는 경우가 많다.[4] 액션 어드벤처 장르는 광범위하며 다양한 하위 장르를 포괄하지만, 일반적으로 이러한 게임은 액션 지향적인 게임 플레이 컨셉과 함께 어드벤처 게임의 강력한 스토리텔링 및 퍼즐 해결 메커니즘을 활용한다. 이 장르의 가장 선구적인 작품은 텍스트 기반의 ''Colossal Cave Adventure''를 기반으로 개발된 그래픽 홈 콘솔 게임인 ''어드벤처''였으며,[4] 최초의 ''젤다의 전설''은 액션 어드벤처 컨셉을 더 넓은 청중에게 선보였다.
아케이드에서 동영상을 게임화한 레이저 디스크 게임이 등장하면서 인터랙티브 무비 시대가 열렸다. 이 시대에, 드래곤즈 레어(1983년), 닌자 하야테(1984년), 타임 갤(1985년) 등 전편 애니메이션으로 제작된 액션 어드벤처 게임이 등장했고, 이러한 게임들은 가정용으로도 이식되었다.
이후에도 가정용에서 유미미믹스(1993년), 다이나 아일랜드(1997년), 야루도라 시리즈(1998년[127], 2000년) 등 전편 애니메이션 어드벤처 게임이 등장했지만, 주류가 되지 못하고 쇠퇴했다. 2010년대가 되면서, 애니메이션 시리즈의 영상을 유용하는 형태로 비용 등의 문제를 해결하여, STEINS;GATE ELITE(2018년) 등, 전편 애니메이션 어드벤처 게임이 부활하고 있다.[128]
또한, 실사를 활용한 어드벤처 게임도 등장하여, 최근에도 테슬라 이펙트(2014년)[129], 데스 캄 투루(2020년), 하루 유키테 레트로티카(2022년) 등이 제작되고 있다. 그러나 3DCG가 사실적으로 되면서 실사 기반의 게임은 줄어들고 있으며, 디트로이트: 비컴 휴먼(2018년)과 같은 실시간 기반의 게임이 늘어나고 있다.
3. 1. 텍스트 어드벤처 및 인터랙티브 픽션
텍스트 어드벤처에서는 글 문단을 통해 게임의 이야기를 전달한다. 플레이어는 캐릭터 또는 영웅의 역할을 맡아, 수수께끼 풀이 또는 문제 해결, 탐험, 내러티브와 같은 요소들을 통해 게임과 상호작용한다. 물건을 수집하거나 조작하는 것도 게임 플레이의 중요한 부분이다.[2][3]
"어드벤처 게임"이라는 용어는 1970년대 텍스트 어드벤처 게임인 ''Colossal Cave Adventure''에서 유래되었다. 이 게임은 많은 개발자들이 모방하고 독자적인 장르가 된 게임 플레이 스타일을 개척했다.
텍스트 어드벤처 게임의 기원은 1970년대의 컴퓨팅 기록이 충분히 문서화되지 않아 추적하기 어렵다. 1976년 이전에 맵 탐험이나 퍼즐 풀이 요소를 갖춘 텍스트 기반 게임이 존재했지만, 어드벤처 게임에 필수적인 서사적 요소는 부족했다. 윌리엄 크로더와 돈 우즈가 제작한 ''Colossal Cave Adventure''(1976)는 어드벤처 장르의 첫 번째 게임으로 널리 여겨지며, 장르 초창기 발전에 큰 영향을 미쳤다.
''Colossal Cave Adventure''는 텍스트 어드벤처와 인터랙티브 픽션의 주류가 된 개념과 게임 플레이 방식을 정립했다. 마이크로컴퓨팅의 증가로 인해, 프로그래머가 메인프레임 시스템이 아닌 홈 컴퓨터에서 작업할 수 있게 되면서 이 장르는 상업적 성공을 거두었다. 스콧 아담스는 어드벤처 인터내셔널을 설립하여 텍스트 어드벤처를 출판했고, 여러 MIT 학생들은 인포콤을 결성하여 ''조크''(Zork)를 출시하여 상업적 성공을 거두었다.
개인용 컴퓨터가 그래픽을 표시할 수 있게 되면서 텍스트 어드벤처 장르는 쇠퇴하기 시작했고, 1990년까지 상업용 게임은 거의 출시되지 않았다. 하지만 비상업용 텍스트 어드벤처 게임은 인터랙티브 픽션 장르 내에서 오랫동안 개발되어 왔다. 현대에는 인터랙티브 픽션이라는 이름으로 여전히 창작되고 있으며, 퍼즐보다는 서사적 스토리텔링에 중점을 두는 경향이 있다.
컴퓨터 게임으로서 어드벤처 게임의 시조는 콜로설 케이브 어드벤처이며[121], 1975년경부터 미국의 연구 기관 네트워크상에서 퍼졌다. 이 게임은 동굴 탐험을 소재로 제작되었으며, 처음에 상정된 플레이어는 개발자의 딸이었다.[122]
이후, 비슷한 시스템과 세계관을 가진 게임으로 'Dungeon'이 개발되었다. (자세한 내용은 던전 및 조크 문서 참조).
초기 컴퓨터 게임 시장에서 어드벤처 게임이 받아들여져 수많은 제품이 출시된 데에는 실시간 처리 등 고도의 프로그래밍을 요하는 액션 게임에 비해 개발이 용이하며, 제한된 하드웨어에서도 아이디어 승부에 돌입하기 쉬운 시장이라는 사정도 있었다.
이러한 텍스트 어드벤처 게임은 일본에서는 거의 받아들여지지 않았다. 『오모테산도 어드벤처』(아스키), 『어둠 속의 시점 바니걸 살인 사건』(허드슨) 등 몇몇 작품이 출시되었지만, PC 잡지의 편집자가 여가에 만든 것이 많고, 미국처럼 기업이 조직적으로 개발한 예는 거의 없다. 당시의 가정용 PC에서는 화면 해상도 문제로 한자 표시가 어려웠고, 자연스러운 일본어 표현이 불가능했기 때문이다.
반대로 미국에서는, 조크를 비롯한 인포콤의 텍스트 어드벤처 게임은 Z-machine이라고 불리는 가상 머신으로 개발되었기 때문에, 인포콤이 활동을 중지한 1989년[125] 이후에도 최신 환경에서 동작하는 Z-machine의 에뮬레이터가 있으면 플레이할 수 있다.
3. 2. 그래픽 어드벤처
그래픽 어드벤처는 화면에 나타나는 그래픽을 이용하여 게임 속 배경을 보여주는 어드벤처 게임이다. 이러한 게임에는 메시지 해독, 아이템 찾기 및 사용, 잠긴 문 열기, 새로운 장소 찾기 및 탐험 등 다양한 종류의 퍼즐이 포함된다.[1] 퍼즐을 풀면 게임 세계의 새로운 지역에 접근할 수 있고, 게임 스토리를 더 많이 알 수 있게 된다.[2]일부 퍼즐은 해결책이 모호하다는 비판을 받기도 한다. 예를 들어, ''가장 긴 여정''에서는 지하철 선로 사이에 끼인 열쇠를 얻기 위해 옷줄, 클램프, 바람 빠진 고무 오리를 조합해야 하는데, 이는 게임의 이야기 흐름과는 동떨어져 플레이어에게 장애물로 작용한다는 지적이다.[3] 또 다른 비판으로는, 플레이어가 정확한 픽셀을 클릭하거나 텍스트 인터페이스를 사용하는 게임에서 올바른 동사를 추측해야 하는 등 무작위적인 추측을 요구한다는 점이 있다.[4]
그래픽 어드벤처 게임은 그래픽을 사용하여 플레이어에게 환경을 전달하며,[5] 텍스트 파서부터 터치 스크린 인터페이스까지 다양한 입력 방식을 사용할 수 있다.[6] 아바타를 제시하는 방식도 다양한데, 일부 게임은 1인칭 또는 3인칭 시점을 사용하지만, 많은 어드벤처 게임은 그려진 배경이나 사전 렌더링된 배경을 사용하거나, 각 위치를 가장 효과적으로 보여주기 위해 배치된 상황별 카메라를 사용한다.[7]
최초의 그래픽 어드벤처 게임으로 알려진 것은 시에라 온라인(Sierra On-Line)이 제작한 ''미스터리 하우스(Mystery House)'' (1980)이다.[8] 이 게임은 정적인 벡터 그래픽을 사용하고 텍스트 어드벤처 모델을 기반으로 제작되었다.
컴퓨터가 포인팅 장치와 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용할 수 있게 되면서, 그래픽 어드벤처 게임은 텍스트 인터페이스 방식에서 벗어나 플레이어가 화면에서 상호 작용할 수 있는 적절한 명령을 제공하는 방식으로 전환되었다. 실리콘 비치 소프트웨어(Silicon Beach Software)의 ''인챈티드 셉터스(Enchanted Scepters)'' (1984)는 이러한 인터페이스를 가진 최초의 게임이다.[9] 1985년, ICOM 시뮬레이션(ICOM Simulations)은 맥벤처(MacVenture) 시리즈의 첫 번째 작품인 ''데자 뷰(Déjà Vu)''를 출시했는데, 여기에는 현재 장면에서 객체를 드래그하는 기능 등 보다 완벽한 포인트 앤 클릭 인터페이스가 사용되었으며 상업적으로 성공을 거두었다.[10]
1990년대 초 CD-ROM의 도입으로 고품질 그래픽, 비디오, 오디오를 포함하는 것이 가능해졌다.[11] 1993년 Cyan Worlds에서 출시한 ''Myst''는 미리 렌더링된 3D 그래픽, 비디오 및 오디오를 포함하여 이 장르에 큰 영향을 주었다.
텍스트와 그래픽 어드벤처 게임(삽화 어드벤처 또는 그래픽 텍스트 어드벤처)[12][13]은 인터랙티브 픽션 스타일의 텍스트 설명과 장소의 그래픽 삽화를 결합한 게임이다.[14] 이 게임들은 때때로 Magnetic Scrolls 게임처럼 텍스트 파서를 사용하거나, MacVenture 게임처럼 포인트 앤 클릭 인터페이스[15]를 사용하거나, 둘을 모두 사용하기도 한다(예: ''Tass Times in Tonetown'';[16] ''Enchanted Scepters'' 및 기타 World Builder 게임).[17]
''제로 이스케이프'' 시리즈와 같이 비주얼 노벨의 맥락 안에서 여러 탈출 게임 퍼즐을 담는 하이브리드 그래픽 어드벤처 게임도 있다.[18] ''셜록 홈즈 어드벤처'' 시리즈는 플레이어가 단서를 찾기 위해 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용하고, 더욱 관련있는 정보를 찾기 위해 미니 게임 유형의 메커니즘을 활용한다.[19]
3. 2. 1. 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임
포인트 앤 클릭 어드벤처 게임은 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용하는 게임으로, 플레이어는 주로 컴퓨터 마우스나 이와 유사한 포인팅 장치를 사용하여 캐릭터를 조종한다.[9] 플레이어는 클릭을 통해 캐릭터를 이동시키고, 게임 내 NPC(Non-Player Character)와 상호작용하며, 종종 그들과 대화 트리를 시작한다. 또한 게임 설정에 있는 물건이나 캐릭터의 아이템 인벤토리에 있는 물건들을 조사할 수 있다.[9]
많은 오래된 포인트 앤 클릭 게임은 텍스트 어드벤처 방식과 유사하게 특정 동작을 설명하기 위해 화면상의 동사 목록을 포함했지만, 새로운 게임은 이 방식을 줄이거나 없애기 위해 더욱 상황에 맞는 사용자 인터페이스 요소를 사용해왔다. 이러한 게임은 종종 캐릭터의 인벤토리에 아이템을 수집하고, 해당 아이템을 사용할 적절한 시기를 파악하는 데 달려 있다. 플레이어는 게임의 시각적 요소, 다양한 아이템의 설명, 그리고 다른 캐릭터의 대화에서 단서를 사용하여 이를 파악해야 한다.[9] 시에라 온라인(Sierra On-Line)에서 개발한 후기 게임, 예를 들어 ''킹스 퀘스트(King's Quest)'' 게임과 거의 모든 루카스아츠 어드벤처 게임(LucasArts adventure games)은 포인트 앤 클릭 기반 게임이다.[9]
포인트 앤 클릭 어드벤처 게임은 인터랙티브 시네마틱 비디오 게임을 구성하는 매체가 될 수도 있다. 이들은 스토리에 연결되는 짧은 인터랙티브 게임 플레이가 삽입된 컷신을 특징으로 한다. 이 하위 장르는 이제는 사라진 텔테일 게임즈(Telltale Games)가 ''마인크래프트: 스토리 모드(Minecraft: Story Mode)'' 및 그들의 적응인 ''워킹 데드''와 같은 시리즈를 통해 가장 유명하게 사용되었다.[9]
3. 2. 2. 탈출 게임
어드벤처 게임의 하위 장르인 탈출 게임은 플레이어가 제한된 공간에서 여러 가지 퍼즐을 풀고 탈출해야 하는 장르이다. 플래시 게임 형태로 많이 제작되었으며, 모바일 게임으로도 인기를 얻고 있다.3. 3. 비주얼 노벨
일본에서 가장 인기 있는 어드벤처 게임 하위 장르는 비주얼 노벨이다. 비주얼 노벨은 주로 포토피아 연속 살인 사건에 뿌리를 두고 있지만,[104] 점차 더 간소화되었고 서양 어드벤처와는 구별되는 많은 관습을 사용한다. 비주얼 노벨은 거의 보편적으로 1인칭 시점이며, 주로 대화에 의해 진행된다. 또한 메뉴 기반 상호 작용과 탐색을 사용하는 경향이 있으며, 포인트 앤 클릭 방식은 서양 어드벤처 게임과는 매우 다르다. 고전적인 서양 어드벤처의 기초를 형성하는 인벤토리 기반의 퍼즐은 매우 드물다. 미스트와 같은 논리 퍼즐도 마찬가지로 드물다. 이 때문에 일본 비주얼 노벨은 간소화되는 경향이 있으며, 종종 매우 쉬워서 플레이어의 흥미를 유지하기 위해 도전보다는 스토리텔링에 더 의존한다.[105]1990년대 초부터, 포토피아 연속 살인사건의 패밀리 컴퓨터 버전을 개발한 춘소프트는 사운드 노벨 시리즈로 알려진 일련의 호평을 받은 비주얼 노벨을 제작하기 시작했으며, 이 시리즈는 총 200만 부 이상 판매되었다.
칸노 히로유키가 감독하고 ELF가 1996년에 출시한 비주얼 노벨 이 세상 끝에서 사랑을 부르는 소녀 YU-NO일본어는 정교한 스토리와 음악으로 일본 내 기준을 높였고; 높아진 플레이어의 기대는 이 장르의 창의적인 활성화를 이끌었다.[108] 이 개념은 다른 비주얼 노벨에 영향을 미쳤으며,[109] 스토리텔링은 병렬 스토리 분기의 메커니즘에 영향을 받았다.[110]
최근 몇 년 동안 일본 비주얼 노벨 게임이 서양에 더 자주 출시되었으며, 특히 닌텐도 DS 휴대용 게임기로, 캡콤의 역전재판 시리즈 (2001년 게임보이 어드밴스로 시작), Cing의 호텔 더스크 시리즈 (2006년 시작), 레벨파이브의 레이튼 교수 시리즈 (2007년 시작)의 성공에 따른 것이다. 온라인 유통 또한 틈새 일본 게임을 글로벌 시장에 출시하는 비용을 낮추는 데 도움이 되었으며, 이를 통해 비주얼 노벨 게임이 서양 지역에 현지화되어 출시될 수 있는 또 다른 출구가 마련되었다. 현지화 및 배포는 소규모 팀에서 수행할 수 있어 이러한 게임 업데이트의 재정적 장벽을 낮출 수 있다.[114]
특히 닌텐도 DS는 서양 관객을 위해 현지화된 비주얼 노벨과 같은 알려지지 않은 일본 어드벤처 게임을 소개함으로써 장르의 인기가 다시 부활하는 데 기여했다. 2005년 캡콤은 원래 2001년 게임보이 어드밴스 게임으로 일본에서만 출시되었던 법정 기반 비주얼 노벨 게임 역전재판: 소생하는 역전을 아시아 및 서양 시장 모두에서 닌텐도 DS로 재출시했다. 이 게임과 후속작들은 서양 관객들에게 인기를 얻었다. 역전재판의 성공에 이어 2007년부터 레벨파이브와 닌텐도는 레이튼 교수 시리즈를 전 세계적으로 출시했다. 두 게임 모두 이후 가장 많이 팔린 어드벤처 게임 프랜차이즈가 되었으며,[115] 역전재판은 전 세계적으로 400만 개 이상,[116] 레이튼 교수는 전 세계적으로 약 1,200만 개가 판매되었다.[117]
발매일 | 제목 | 발매원 |
---|---|---|
1992년 3월 7일 | {{lang | 춘소프트 |
1992년 12월 17일 | {{lang | 엘프 |
1994년 5월 27일 | {{lang | {{lang |
1994년 11월 25일 | {{lang | 춘소프트 |
1996년 1월 26일 | {{lang | Leaf |
1996년 7월 26일 | {{lang | Leaf |
1996년 12월 26일 | {{lang | 엘프 |
1997년 5월 23일 | {{lang | Leaf |
1998년 6월 25일 | {{lang | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 |
1999년 6월 4일 | {{lang | Key |
2000년 3월 23일 | {{lang | KID |
2000년 9월 8일 | {{lang | Key |
2000년 12월 29일 | {{lang | {{lang |
2002년 8월 16일 | {{lang | 07th Expansion |
2004년 1월 30일 | {{lang | {{lang |
2004년 4월 28일 | {{lang | Key |
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2009년 10월 15일 | {{lang | {{lang |
2009년 12월 10일 | {{lang | 춘소프트 |
2011년 6월 24일 | {{lang | Key |
2012년 2월 16일 | {{lang | 춘소프트 |
3. 4. 인터랙티브 무비
인터랙티브 무비 게임은 어드벤처 게임의 하위 장르로 간주된다. 이 하위 장르는 인터랙티브 무비 아케이드 게임에서 시작되었다.최초의 인터랙티브 무비 레이저디스크 비디오 게임은 1982년에 공개되어 1983년에 출시된 세가의 아스트론 벨트였지만, 풀 모션 비디오를 사용하여 액션 영화로 표현된 슈팅 게임에 더 가까웠다.[92] 1983년에 출시된 베가스 배틀은 더 스토리 중심의 인터랙티브 무비 게임으로, 슈팅 스테이지와 인터랙티브 애니메이션 컷신을 결합하여 플레이어의 입력이 게임의 분기 스토리라인에 영향을 미쳤다. 타임 갤(1985)은 퀵 타임 이벤트를 특징으로 할 뿐만 아니라 게임의 특정 순간에 레이카가 시간을 멈추는 기능을 추가했다. 이 순간 동안 플레이어는 세 가지 옵션 목록을 제시받고 7초 안에 하나를 선택해야 한다.
아케이드에서 동영상을 게임화한 레이저 디스크 게임이 등장하면서 인터랙티브 무비 시대가 열렸다. 이 시대에, 드래곤즈 레어(1983년), 닌자 하야테(1984년), 타임 갤(1985년) 등 전편 애니메이션으로 제작된 액션 어드벤처 게임이 등장했고, 이러한 게임들은 가정용으로도 이식되었다.
이후에도 가정용에서 유미미믹스(1993년), 다이나 아일랜드(1997년), 야루도라 시리즈(1998년[127], 2000년) 등 전편 애니메이션 어드벤처 게임이 등장했지만, 주류가 되지 못하고 쇠퇴했다. 2010년대가 되면서, 애니메이션 시리즈의 영상을 유용하는 형태로 비용 등의 문제를 해결하여, STEINS;GATE ELITE(2018년) 등, 전편 애니메이션 어드벤처 게임이 부활하고 있다.[128]
또한, 실사를 활용한 어드벤처 게임도 등장하여, 최근에도 테슬라 이펙트(2014년)[129], 데스 캄 투루(2020년), 하루 유키테 레트로티카(2022년) 등이 제작되고 있다. 그러나 3DCG가 사실적으로 되면서 실사 기반의 게임은 줄어들고 있으며, 디트로이트: 비컴 휴먼(2018년)과 같은 실시간 기반의 게임이 늘어나고 있다.
3. 5. 퍼즐 어드벤처 게임
어드벤처 게임에는 메시지 해독, 아이템 찾기 및 사용, 잠긴 문 열기, 새로운 장소 찾기 및 탐험 등 다양한 종류의 퍼즐이 포함되어 있다.[1] 퍼즐을 풀면 게임 세계의 새로운 지역에 접근할 수 있으며, 게임의 스토리를 더 많이 알 수 있게 된다.[2]일부 퍼즐은 해결책의 모호성으로 비판받기도 한다. 예를 들어 ''가장 긴 여정''에서는 지하철 선로 사이에 끼인 열쇠를 얻기 위해 옷줄, 클램프, 바람 빠진 고무 오리를 조합해야 하는데, 이는 게임의 내러티브 밖에 존재하며 플레이어에게 장애물 역할만 한다는 비판을 받았다.[3]
포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용하는 게임의 경우, 플레이어는 때때로 "픽셀 사냥"이라고 하는 체계적인 검색을 수행하여 개발자가 정의한 화면상의 위치에서 작은 영역을 찾으려고 하는데, 이는 명확하지 않거나 화면의 몇 픽셀로만 구성될 수 있다. ''풀 스로틀''에서는 한 퍼즐에서 작은 지점을 벽을 발로 차도록 지시해야 했는데, 게임의 수석 디자이너인 팀 셰이퍼는 수년 후 이것이 무차별 대입 방식임을 인정했다. 게임의 리마스터링에서 셰이퍼와 더블 파인 팀은 이 퍼즐의 해결책을 더 명확하게 만들었다.[6] 더 최근의 어드벤처 게임은 아이템을 강조하거나 플레이어의 커서를 아이템에 맞춰 픽셀 사냥을 피하려 한다.[7]
이러한 게임의 많은 퍼즐은 인벤토리에서 아이템을 수집하고 사용하는 것과 관련이 있다.[4] 플레이어는 사물을 예상치 못한 방식으로 사용하는 횡적 사고 기술을 적용해야 한다. 예를 들어, 펑크 난 튜브를 선인장에 넣어 새총을 만들려면 튜브가 늘어나는 것을 알아야 한다.[5] 플레이어는 아이템이 유용해지기 전까지 오랫동안 인벤토리에 보관해야 할 수도 있다.[8] 따라서 어드벤처 게임에서 게임 초기의 정보를 기억해야만 도전을 극복할 수 있는 플레이어의 기억력을 테스트하는 것은 일반적이다.[5]
3. 6. 내러티브 어드벤처 게임 (워킹 시뮬레이터)
탐험과 환경과의 상호작용을 통해 이야기를 경험하는 데 중점을 둔 어드벤처 게임의 하위 장르이다. "워킹 시뮬레이터"라는 별칭으로 불리기도 한다. 대표작으로는 《곤 홈》, 《에브리바디스 곤 투 더 랩처》 등이 있다.4. 어드벤처와 RPG의 차이
보통 어드벤처 게임(AVG 혹은 AG)과 롤플레잉 게임(RPG)을 혼동하는 경우가 많다. RPG는 어드벤처 게임과 달리 주인공이 이야기를 만들어 나가는 것이 주요 특징이다. 어드벤처 게임에서는 이미 만들어진 상황에 따라 플레이어의 선택이 강요되지만, RPG에서는 그 선택이 필요한 상황을 만드는 것조차 플레이어의 몫이다. 이를 게임의 자유도라고 한다. 즉, 게임을 즐기는 사람이 게임 속 상황 설정에 얼마나 얽매이지 않고 이야기를 풀어나갈 수 있는지가 게임의 자유도이며, 어드벤처 게임에서는 캐릭터의 행동 외에는 게임 줄거리를 바꿀 수 있는 자유도가 거의 없다.
어드벤처 게임에서는 사용자가 움직이는 캐릭터가 이미 정해져 있거나 한 명이지만, RPG에서는 여러 인물 가운데 하나를 선택하거나 동시에 여러 캐릭터를 움직이게 된다.
RPG에서 중요하게 여겨지는 현실성은 오히려 어드벤처 게임에서는 환상적인 분위기를 더 고려하기 때문에 대비된다. 이것은 어드벤처와 RPG에 등장하는 이벤트의 성격으로도 알 수 있다. 이벤트는 어드벤처 게임과 RPG에서 모두 중요하게 여기는 요소인데, 어드벤처 게임의 이벤트는 환상적 분위기 또는 수수께끼 풀이나 암호 형식의 문장(글), 언어유희적인 이벤트(게임 〈운명의 손〉에서는 “Toad Stool”을 “Toadstool”이라고 일부러 틀린 말을 쓰기도 했다)가 등장하지만, 반면에 RPG에서는 현실성·개연성을 고려한 이벤트가 등장한다.
5. 한국의 어드벤처 게임
한국에서는 1980년대부터 어드벤처 게임이 제작되기 시작했으며, PC 통신 시대를 거쳐 다양한 장르의 어드벤처 게임이 개발되었다. 특히, 비주얼 노벨은 한국에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 장르이며, 많은 창작자와 팬 커뮤니티가 활동하고 있다.
6. 걸 게임계
죄송합니다. 주어진 원본 소스에는 '걸 게임계'에 대한 내용이 없습니다. 원본 소스는 주로 워킹 시뮬레이터 장르에 대한 설명을 담고 있으며, 여성향 연애 어드벤처 게임에 대한 정보는 포함하고 있지 않습니다. 따라서 해당 섹션 내용을 작성할 수 없습니다.
7. 보이즈 러브계
제목 | 원제 | 제작사 | 플랫폼 | 비고 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
학원 헤븐 | 学園ヘヴン|가쿠엔 헤븐일본어 | Spray | PC, PS2, PSP 등 | |||
좋아하는 것은 좋으니까 어쩔수 없어!! | 好きなものは好きだからしょうがない | 스키나모노와 스키다카라 쇼가나이 | 일본어 | Platinum Label | PC, PS2 | |
토가이누의 피 | 咎狗の血|토가이누노 치일본어 | Nitro+CHiRAL | PC, PS2, PSP 등 | |||
Lamento -BEYOND THE VOID- | Lamento -BEYOND THE VOID-영어 | Nitro+CHiRAL | PC | |||
귀축안경 | 鬼畜眼鏡|키치쿠메가네일본어 | Spray | PC |
8. 여성향 게임계
- 풀 하우스 키스
- 졸업M
- 막말연화 신선조
- 머나먼 시공 속으로 시리즈: 전투 등 RPG이나 시뮬레이션 요소가 있다.
- 별의 황녀 시리즈
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